Valvola fissa Elden Ring che balbetta solo per il mazzo Steam:

Lo Steam Deck che gioca a Elden Ring::

Immagine:: valvola |: Kotaku:

Anche se credo di essere uno dei fortunati, con la mia performance finora abbastanza buona, ci sono molte persone là fuori che hanno problemi a giocare: Anello dell’Elden: sul PC:. Quelli che giocano su Steam Deck di Valve non sono tra questi.

La balbuzie è stata un: enorme: problema per i giocatori PC sin dal lancio del gioco, anche dopo un aggiornamento, e molti sospettavano che ciò fosse dovuto al modo in cui il gioco compilava gli shader o, in questo caso, al modo in cui non lo fa molto bene (non che Anello dell’Elden: è solo qui, google “compila shaders PC” e troverai un sacco di giochi che subiscono colpi di prestazioni e un caso di balbuzie).

Questo non succede su console perché, con hardware fisso (come in tutte le console sono esattamente uguali, e non ha le infinite variazioni di componenti presenti su PC), si può fare in anticipo anziché ogni volta che avvii un gioco up, come spesso accade con un gioco per PC. Steam Deck, pur essendo un PC, è anche un componente hardware fisso, quindi può godere degli stessi vantaggi, a condizione che Valve sia in grado di implementarli.

Che in questo caso hanno. Ecco Pierre-Loup Griffais di Valve che mostra i miglioramenti della versione Steam Deck il mese scorso in una build di anteprima di una correzione di ottimizzazione che ora è disponibile per tutti gli utenti:

Come Griffais: racconta: Eurogamer:,

Sul lato Linux/Proton, abbiamo un sistema di pre-caching degli shader piuttosto esteso con più livelli di rappresentazioni della cache a livello di sorgente e binarie pre-seminate e condivise tra gli utenti. Sulla piattaforma, portiamo questo al livello successivo, dal momento che abbiamo una combinazione GPU/driver unica su cui puntare e la maggior parte degli shader che esegui localmente sono in realtà pre-costruiti sui server nella nostra infrastruttura. Quando il gioco sta tentando di emettere una compilazione shader tramite la sua API grafica scelta, di solito queste vengono saltate, poiché troviamo la voce cache precompilata su disco.

Detto questo, si scopre che la compilazione dello shader non era il problema principale qui, come si pensava inizialmente. Invece, Graffais: dice che in realtà era dovuto a::

La balbuzie guidata dalla pipeline di shader non è la maggior parte dei grandi intoppi che abbiamo visto in quel gioco. L’esempio recente che abbiamo evidenziato ha più a che fare con il gioco che crea molte migliaia di risorse come i buffer dei comandi in determinati punti, il che stava facendo andare in overdrive il nostro gestore della memoria nel tentativo di gestirlo. Ora mettiamo nella cache tali allocazioni in modo più aggressivo, il che sembra aver aiutato molto.

Chi avrebbe mai potuto immaginare che uno dei maggiori punti di forza a sorpresa di questo PC portatile sarebbe stato il fatto che era fondamentalmente costruito come una console. Ad ogni modo, se vuoi davvero entrare nel merito tecnico dietro questo, Eurogamer: e: Fonderia Digitale: metti insieme un video che spieghi il nocciolo della questione qui:. E se stai giocando su PC e hai ancora problemi, una ventola:-risolto durante la notte che potrebbe aiutare:.

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