I segreti di Wolfenstein 3D rivelati da John Romero in una lunga chat post mortem:

Ingrandire: / John Romero parla alla GDC 2022.

Sam Machkovech:

SAN FRANCISCO — Mentre la serie di giochi: Destino: e: terremoto: sono stati ampiamente raccontati in panel e libri di convention, lo stesso non si può dire per il leggendario precursore di id Software: Wolfenstein 3D:. Una delle sue figure chiave, il programmatore e level designer John Romero, è apparso alla Game Developers Conference di quest’anno per raccontare come questo progetto di sei mesi e sei persone abbia costruito il ponte cruciale tra l’azienda Comandante Keen:-passato dominato e futuro della rivoluzione FPS.

E se sei mesi per un gioco storico ti sembrano veloci, dovresti fermarti per una lezione di storia.

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Ingrandire: / Concept art originale per: Wolfenstein 3D:.

Sam Machkovech:

“Negli ultimi sei mesi del 1991, abbiamo iniziato e distribuito cinque giochi”, dice Romero come introduzione alla genesi di Wolfenstein 3D:lo sviluppo. Ciò includeva più: Comandante Keen: giochi a scorrimento laterale e id Software iniziò l’anno 1992 prototipando il gioco che sarebbe stato: Appassionato 7:, il cui maggiore progresso tecnologico sarebbe stato lo sfondo a scorrimento di parallasse. Dopo aver aiutato id Software a completare la prima demo del gioco in una settimana, Romero ha annunciato di non essere interessato a mantenere: Acuto: serie in corso. Il co-fondatore di id Software Adrian Carmack ha concordato: “Sono stufo di: Acuto:“—E John Carmack (nessuna relazione)” ha visto la carneficina “e ha valutato che un cambiamento potrebbe benissimo essere in ordine.

“Dovremmo creare un altro gioco 3D con la mappatura delle texture”, ha suggerito Romero, come un cenno al gioco lento ma innovativo Catacomba: che avevano anche spedito nel 1991. Dopo che il co-fondatore Tom Hall ha suggerito un seguito a piedi alla curiosità del 1991 di id Hovertank: (seriamente, che anno impegnativo!), Romero dice di aver replicato “istantaneamente” con il suo stesso tono: un remake 3D del classico Apple IIe del 1981: Castello Wolfenstein:. “Quell’idea ha ottenuto l’approvazione immediata”, dice.

C’era un problema, tuttavia: Il lavoro sul remake di id Software iniziò prima che chiunque fosse coinvolto, incluso l’editore Apogee, si assicurasse i diritti sulla classica serie Muse Software. Potrebbe succedere o id Software dovrebbe rinominare il gioco? (Romero era testardo: “Abbiamo provato a inventare un nuovo nome, ma niente era abbastanza bello.”) Nell’aprile 1992, l’assistente artista Kevin Cloud è stato incaricato di rintracciare Castello Wolfenstein:i diritti. Settimane dopo, ha scoperto che una donna possedeva l’intera produzione di Muse ed era disposta a vendere: Wolfenstein: marchio a titolo definitivo a id Software per $ 5.000.

Durante la sessione di domande e risposte del panel, Romero conferma che id Software non solo ha soddisfatto: Castello Wolfenstein: il creatore Silas Warner ma gli ha mostrato: Wolfenstein 3D:la versione al dettaglio di poco dopo il suo lancio nel 1992. Per fare questo, la gente di id è andata a Kansas City con un laptop Toshiba a colori da $ 5.000 al seguito per incontrare Warner a una convention in cui stava parlando. All’evento, la Warner ha firmato uno di id Software: Wolfenstein 3D: manuali stampati, che secondo Romero sono ancora negli uffici di id Software.

Gatling sulla furtività; indipendenza sulla Sierra:

Nel marzo 1992, id Software aveva sventrato alcuni degli elementi di gioco che rendevano il gioco originale per Apple IIe uno dei preferiti per l’ufficio. Il piano di sviluppo originale dell’azienda includeva gli aspetti più subdoli del gioco del 1981 e del suo sequel del 1984: camminare con cautela, cercare i cadaveri in cerca di bottino, trascinare le guardie incapaci fuori dai corridoi per evitare di essere individuati e scassinare le serrature per gli oggetti. Durante il test di gioco della prima azione in prima persona, messa a punto dal responsabile del motore John Carmack, il team ha scoperto qualcosa di sorprendente.

“La parte più divertente è stata correre e sparare”, dice Romero. “Smettere di trascinare una guardia o sbloccare un forziere ha davvero rallentato l’innovativa corsa ad alta velocità e l’esplosione di nazisti al centro del gioco”. La natura emozionante del nuovo gioco è stata aiutata in particolare da una direttiva dell’editore Apogee, che ha insistito sul supporto del gioco per le schede audio SoundBlaster e la loro robusta riproduzione di campioni digitali. “Il suono della pistola Gatling, i suoni delle urla del nemico, i suoni del dolore e i suoni della morte: erano il battito cardiaco del gioco”, dice Romero.

id Software ha deciso di “ascoltare il gioco” una volta che i suoi aspetti più eccitanti sono diventati evidenti, e Romero lo usa come momento di insegnamento: “Quando crei un gioco, cerchi di trovare il divertimento il prima possibile. E a volte, il divertimento non è nelle caratteristiche che pensavi sarebbero state divertenti.” E così: Wolfenstein 3D:Gli elementi stealth sono stati completamente eliminati entro il primo mese di sviluppo.

Una foto di Roberta Williams nella sua casa degli anni '90 scattata da John Romero mentre faceva visita a lei e Ken Williams.
Ingrandire: / Una foto di Roberta Williams nella sua casa degli anni ’90 scattata da John Romero mentre faceva visita a lei e Ken Williams.

Sam Machkovech:

All’inizio di febbraio, Roberta Williams, leggendaria stilista di: La ricerca del re: serie, ha invitato lo staff di id Software a visitare la sua casa a Oakhurst, in California, dopo aver ricevuto una copia di: Comandante Keen: da Romero per posta e godendoselo. La visita includeva un tour completo degli uffici del produttore di giocatori Sierra, co-ospitato dal programmatore e co-fondatore di Sierra Ken Williams, e un incontro casuale con il leggendario programmatore di giochi Warren Schwader, che secondo Romero era responsabile di tutti i giochi per PC preferiti di suo padre .

Questo è stato seguito dalla gente di id Software che ha mostrato con entusiasmo a entrambi i Williams la loro ultima build di: Wolfenstein 3D:. “[Ken] non è stato impressionato visivamente “, dice Romero. La demo è stata interrotta dopo soli 30 secondi, a quel punto Ken ha avviato una copia di Barone Rosso:. “Sono rimasto sbalordito”, dice Romero. “Ecco il futuro, l’inizio di un nuovo genere, lo sparatutto in prima persona, e Ken non ha prestato alcun preavviso”. (Gli ha ricordato la stessa fredda risposta che la sua squadra ha ricevuto dal mettersi in mostra: Pericoloso Dave:il precursore di: Comandante Keen:al team di pubblicazione di Softdisk 18 mesi prima.)

Eppure, tra: Wolfenstein 3D: demo, l’esistente: Acuto: e la capacità di id di guadagnare $ 50.000 al mese vendendo shareware, Ken è stato abbastanza affascinato da fare un’offerta a id Software: un’acquisizione totale della società per $ 2,5 milioni di azioni Sierra. Romero ei suoi colleghi hanno riflettuto sull’offerta per un giorno, poi hanno ribattuto che avrebbero accettato l’accordo se avesse incluso un pagamento immediato di $ 100.000 e una lettera di intenti. “No grazie, ma buona fortuna per tutto”, rispose Ken.

In un’intervista della GDC 2022 con Ars Technica, Ken Williams conferma che il resoconto di Romero è accurato e ora ammette un certo rimorso: “Avrei dovuto fare l’affare”, dice.

“La santità del suo codice”

Romero spiega che le piastrelle del pavimento di <em> W3D </em> erano: "vuoto," almeno in termini di dati visivi.  Ciò ha dato a id Software la flessibilità di assegnare un tag di qualche tipo a quei riquadri e i designer hanno deciso: "zone sonore." Se uno sparo o un attacco si verificasse su una tessera collegata ad altre, ciò renderebbe qualsiasi altro nemico connesso: "ascoltare:" il suono e spostati verso di esso in base alla routine di intelligenza artificiale assegnata a ciascun nemico.  Una porta chiusa lascerebbe intatto un armadio mostruoso fino a quando non viene aperto, come dimostra l’immagine sopra.  Eppure Romero chiarisce che alcuni livelli includono: "subdolo:" posizionamento della zona sonora che ti farebbe sentire molto più lontano da un nemico di fine livello.  I giocatori avrebbero sentito i deboli suoni delle porte che si aprivano e si chiudevano mentre il nemico distante e consapevole si avvicinava alla tua posizione.  Questo terrore guidato dal suono era del tutto intenzionale da parte di Romero.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2402-980×783.jpg” width=”980″ height=”783″/><figcaption class=
Ingrandire: / Romero spiega che: W3D:le piastrelle del pavimento erano “vuote”, almeno in termini di dati visivi. Ciò ha dato a id Software la flessibilità di assegnare un tag di qualche tipo a quei riquadri, ei progettisti hanno optato per “zone sonore”. Se uno sparo o un attacco si verificasse su una tessera collegata ad altre, ciò farebbe “sentire” il suono a qualsiasi altro nemico connesso e si muoverebbe verso di esso in base alla routine AI assegnata a ciascun nemico. Una porta chiusa lascerebbe intatto un armadio mostruoso fino a quando non viene aperto, come dimostra l’immagine sopra. Eppure Romero chiarisce che alcuni livelli includono un posizionamento “subdolo” della zona sonora che farebbe sentire un nemico di fine livello molto più lontano. I giocatori avrebbero sentito i deboli suoni delle porte che si aprivano e si chiudevano mentre il nemico distante e consapevole si avvicinava alla tua posizione. Questo terrore guidato dal suono era del tutto intenzionale da parte di Romero.

Sam Machkovech:

Per quanto riguarda l’uscita del gioco, Romero non offre storie dell’orrore sui principali ostacoli nell’arte, nella programmazione, nella musica, nel suono o nel processo di progettazione dei livelli. L’eccezione più grande è una storia su un importante cambiamento di gameplay avvenuto due mesi dopo lo sviluppo e su come ha richiesto il buy-in di John Carmack.

Il problema derivava dalla mancanza di aree segrete nei primi livelli. Come potrebbe: Wolfenstein 3D: premiare i giocatori che hanno curiosato e cercato ninnoli nascosti? Romero e Tom Hall hanno suggerito “spingi muri”, che userebbero trame non porta per nascondere un mix di animazioni porta e suoni unici che i giocatori avrebbero trovato se avessero provato ad “aprire” la parte giusta del muro non porta.

“John non voleva aggiungere muri push”, dice Romero. “Violerebbe la santità del suo codice. Sarebbe un hack.”

Ma i level designer erano in un vicolo cieco, non avendo nessun altro sistema intelligente disponibile nel motore 3D di Carmack per nascondere i segreti, altrimenti vertiginoso. Entro la fine del mese successivo, Carmack “ha ascoltato la richiesta abbastanza volte” e ha ceduto. Ciò ha portato a un’esplosione in aree segrete e Hall interrompe Romero dal pubblico della GDC a un certo punto del discorso per possedere una delle sue follie: “Scusa per il labirinto che non riesci a completare!” Qualche istante dopo, si sbottona la camicia in mezzo alla folla della GDC per rivelare un originale: Wolfenstein 3D: Maglietta.

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