Il creatore di Wordle descrive l’ascesa del gioco, afferma che la vendita del NYT era “un modo per andarsene”

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Ingrandire: / Josh Wardle parla alla Game Developers Conference 2022 a San Francisco della sua sensazione di gioco: Parola:.

Sam Machkovech:

SAN FRANCISCO — Josh Wardle, creatore del gioco: Parola:detiene probabilmente un record mondiale per la vendita più veloce di un nuovo enorme gioco nell’istante in cui è diventato un fenomeno mondiale.

Quindi, la sua presentazione alla Game Developers Conference 2022 ha uno stile diverso rispetto alla solita dissezione “post mortem” di un gioco finito. La sua presentazione ha molto da sviscerare, incluso l’accordo “a sette cifre” che lo ha visto vendere l’intera cosa al New York Times alla fine di gennaio. Ma oltre alle domande su come: Parola: è nato, Wardle sembra consapevole della domanda non detta nella mente di tutti: Perché dovresti andare avanti proprio mentre il gioco è decollato?

Rispondere a entrambe queste domande, in una certa misura, richiede di apprezzare il fatto che il Times fosse stato nella mente di Wardle ben prima: Parola: si unì alla sua famiglia.

“Le migliori esperienze di gioco cooperativo”

“Il New York Times, alla fine, è stato davvero un ottimo acquirente per il gioco”, dice Wardle mentre si trovava su un podio della GDC in abiti modesti: camicia grigia, blue jeans, capelli leggermente sfuggenti tirati indietro con occhiali spessi che gli coprivano il viso espressivo. “Penso che saranno degli ottimi steward. I loro giochi giocano un ruolo importante nell’origine di: Parola:. Trattano i loro giocatori con rispetto. Non credo che copriranno il gioco con annunci o altro”.

Esattamente come gestisce il Times: Parola: da qui in poi, tuttavia, non è una preoccupazione di Wardle, un fatto che sottolinea enormemente in questo discorso, quando esprime il suo sollievo per essere finalmente libero dallo “stress” che Parola: aggiunto alla sua vita. Prima di separarsi da: Parola:in primo luogo si trattava di costruirlo.

“Penso che le parole crociate siano una delle migliori esperienze di gioco cooperativo”, dice Wardle alla folla e, nel suo caso, questo significa il gioco quotidiano e meditativo che lui e il suo partner hanno condiviso all’inizio del 2021, penne preparate su New York I cruciverba di Times in particolare. “C’è qualcosa nel guardare un indizio e qualcun altro che guarda lo stesso indizio ma arriva a una soluzione diversa che è piuttosto bella. Ti insegna qualcosa sull’altra persona”.

Wardle avverte la folla che riceverà “un po’ di MFA, laurea in arti” mentre indica una citazione del teorico letterario Terry Eagleton: “La lingua è proprio l’aria che respiro.” Wardle quindi supplica la folla di sviluppatori di giochi della conferenza di pensare a creare più giochi con le parole invece di temere contraccolpi per la creazione di cose che assomigliano a Parole con gli amici:: “Se fai delle parole una meccanica fondamentale del tuo gioco, tutti arrivano al tuo gioco avendo una profonda comprensione dei suoi fondamenti. Non devi insegnargli le parole”.

La mente di Wordle parla di: Mente:

Questa è la prima build di <em> Wordle </em>, prima che fosse chiamata <em> Wordle </em>.  Puoi vedere il nome del progetto nella barra dell’intestazione, "Parole con testo," il che allude all’ossessione di <em> Words With Friends </em> di Wardle all’epoca.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2485-980×749.jpg” width=”980″ height=”749″/><figcaption class=
Ingrandire: / Questa è la prima build di: Parola:prima che fosse chiamato: Parola:. Puoi vedere il nome del suo progetto nella barra dell’intestazione, “Words With Text”, che allude a quello di Wardle: Parole con gli amici: ossessione in quel momento.

Sam Machkovech:

Dopo aver spiegato esattamente come: Parola: funziona (i giocatori ottengono sei ipotesi per capire una parola di cinque lettere), Wardle si confronta con un confronto che molti giocatori accaniti (inclusi i commentatori del primo Parola: articolo) hanno fatto sul suo eventuale gioco di successo: il gioco da tavolo degli anni ’80: Mente:.

Durante la costruzione: Parola:primo prototipo nel 2013, Wardle ha ripensato al sistema “indovina il colore” del suddetto gioco da tavolo. “E se indovinassi parole invece di sequenze colorate?” chiede alla folla. Il concetto di cinque lettere del gioco finale è rimasto fermo a quel punto tanto tempo fa, ma Wardle si è reso conto che qualcosa non andava quando ha scaricato un enorme elenco di ogni possibile parola di cinque lettere nel pool di parole casuali dell’app:

Wardle deplora il fatto che alcune parole di cinque lettere siano quasi impossibili da indovinare per i giocatori medi, almeno attraverso lo sguardo dei sistemi di <em> Wordle </em> .” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2487-980×680.jpg” width=”980″ height=”680″/><figcaption class=
Ingrandire: / Wardle deplora il fatto che certe parole di cinque lettere siano quasi impossibili da indovinare per i giocatori medi, almeno attraverso lo sguardo di Parola:i sistemi di

Sam Machkovech:

“Si scopre che queste sono tutte parole di cinque lettere valide”, dice Wardle mentre mostra l’immagine sopra, traendo una risata dalla folla. Dopo aver testato i peggiori valori anomali del suo gioco, ha avuto una rivelazione: Quando i giocatori incontrano una parola di cui non hanno mai sentito parlare o che non hanno mai usato nel linguaggio comune, hanno pochi mezzi razionali per indovinare quale potrebbe essere la lettera successiva, anche se i grigi, i verdi e i gialli si accumulano. I primi giocatori non potevano accertare come quelle lettere potessero connettersi tra loro (cioè, provando comuni combinazioni di consonanti e vocali). Il risultato era identico a: Mente:, dove l’estrazione del colore è del tutto casuale. Wardle non lo voleva.

“Cosa c’è di divertente: Parola:penso, è ciò che puoi tirare fuori, in base a ciò che sai sulla lingua, “dice Wardle”. dovrebbe: essere. “

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