Una storia di “Hup”, il suono di salto in ogni videogioco:

Fortnite:

Per gentile concessione di EPIC Games:

Lo strumento contundente delle vocalizzazioni di salto è stato sostituito da mezzi più avanzati per facilitare la consapevolezza del giocatore. Di conseguenza, molti degli sparatutto multiplayer moderni più popolari, come: Leggende Apex:, Quindicina:, Campo di battaglia: V:, Dato per morto:, PUBG:, Tarkov:e: Valoroso:esibiscono salti silenziosi o quasi.

IV:

Sono passati 25: anni dall’uscita di: terremoto:, e negli anni successivi, l’hup è diventato una sorta di libfix audiovisivo. Tra l’altro quasi nessuno si riferisce a uno scandalo come: [noun]-gate significa evocare la caduta di Richard Nixon in particolare, l’hup persiste ma in gran parte come elemento di gioco estetico piuttosto che funzionale.

Gli sparatutto di eroi ad alto budget come: Sorveglianza: includerne uno, anche se sepolto sotto strati di Foley aggiuntivo e che si attiva solo su circa il 50 percento dei salti. “Non è uno spunto di gioco importante per noi, ma come fanno un po’ loro * eh! eh! – * digita cosa “, mi ha detto Scott Lawler, il direttore dell’audio del gioco. “Nel saltare in prima persona, penso che ci siano 11 materiali che supportiamo, ci sono 11 diversi suoni di salto per tutti i diversi tipi di materiali, ci sono 11 diversi suoni di terra di salto, c’è un loop di caduta – se cadi dalla sporgenza, va whoooooosh:, — Ha una terra in caduta, che è una grande terra a terra dopo aver saltato per una certa altezza. ” E tutto questo non è solo duplicato per la visuale in terza persona e passato attraverso una varietà di riverberi per simulare l’ambiente, ma è inserito nel “sistema di importanza” del gioco, classifica e potenzia o attenua in modo appropriato quei suoni per ottenere ciò che lui chiama “l’obiettivo impossibile di spegnere lo schermo e sapere cosa sta succedendo nel gioco”. Di questi, i personaggi Combattente di strada:-gli attacchi finali influenzati e la chat di squadra superano enormemente il fruscio e il debole grugnito del salto. E sebbene le note sulla patch non lo riflettano, le iterazioni dell’audio del gioco hanno ricevuto vari remix e bilanciamenti. Sebbene l’hup possa essere stato notevolmente nerfato, l’influenza dello sparatutto nell’arena fa capolino in alcuni punti. “I jump pad in: Sorveglianza: sicuramente sono stati molto ispirati da: terremoto: e quei giochi “, ha detto Lawler. “E anche il suono era qualcosa che il design era davvero particolare per essere esteso a tutta la mappa. Quindi se giochi: Oasi: e qualcuno prende un trampolino, potresti essere a metà della mappa e puoi dirlo. ”

Ma gli ultimi anni hanno anche portato a un afflusso di sparatutto in stile retrò specificamente pensati per richiamare la sensibilità dalla metà alla fine degli anni ’90, spesso realizzati da piccoli team o singoli creatori. “Nel: Crepuscolo:, hup: è stato un richiamo intenzionale a: terremoto:, “Mi ha detto lo sviluppatore Dave Szymanski su Discord. A suo avviso, l’hup crea il senso di “immediatezza” presente nei giochi con “combattimento incentrato su movimenti e velocità abili” e “design dei livelli interessante come spazio 3D piuttosto che solo una serie di corridoi o arene decorati [that take] il giocatore in un viaggio interessante. ” Nella sua risposta puoi leggere una certa delusione per il fatto che i tiratori siano passati dall’essere ispirati dal film al tentativo di diventare film a sé stanti.

Gli sviluppatori di: Prodotto:, che includeva anche l’hup come un cenno nostalgico a un “periodo di tempo semi-comico” nei giochi, sembrava similmente disilluso dallo stato degli sparatutto moderni. “I giochi si sono evoluti e hanno richiesto esigenze diverse, le cose sono diventate troppo ‘serie'”, hanno scritto Jason Mojica e Mike Voeller in una e-mail, “ma allo stesso tempo, non potevo immaginare Counter-Strike: se il tuo personaggio emetteva un rumore sobbalzante ogni volta che cercavi di passare da una finestra. ”

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