Tokyo su PC debutta con un nuovo impressionante concorrente DLSS • Eurogamer.net:

Filo fantasma: Tokyo è un gioco con molte sorprese in termini di composizione tecnica. Lo sviluppatore Tango Gameworks ha fornito un concetto di gioco che non mi aspettavo, racchiuso in un motore molto diverso dai titoli precedenti, offrendo un livello eccezionale di finezza grafica. L’abbandono del proprio Unreal Engine 4 basato su idTech è stato chiaramente un grande fattore abilitante per il team, ma mi sono avvicinato alla versione PC con una certa trepidazione. Molte versioni recenti di PC sono arrivate con livelli invadenti di balbuzie che influiscono sull’esperienza, indipendentemente dalla potenza del tuo hardware. È particolarmente comune nei titoli di Unreal Engine 4 e, sfortunatamente, ha un impatto su Ghostwire: Anche Tokio.

E questo è frustrante per me, perché c’è così tanto da apprezzare qui dal punto di vista visivo, specialmente in termini di funzionalità di ray tracing. Su PC e PlayStation 5, i riflessi ray traced rubano la scena. Le riflessioni RT vengono applicate liberamente in Ghostwire: Tokyo, colpisce soprattutto su superfici altamente riflettenti dove otteniamo un perfetto effetto specchio. Detto questo, si applicano anche ai materiali più opachi, con un aspetto leggermente distorto – computazionalmente costoso ma che aggiunge molto al realismo dell’illuminazione.

Filo fantasma: Tokyo riceve il trattamento di revisione tecnica per PC Digital Foundry, per gentile concessione di Alex Battaglia.

Data la quantità di luci al neon, insegne a LED e materiali lucidi, i riflessi ray traced nella piovosa Tokyo ripagano sostanzialmente: l’unico inconveniente è la mancanza di riflessi RT su materiali trasparenti come il vetro, dove i riflessi dello spazio-schermo e le mappe dei cubi agiscono come ricaderci. Questa è un’ottimizzazione sensata, ma mi piacerebbe sicuramente vedere un’opzione separata su PC per aggiungere riflessi RT trasparenti per il ridimensionamento futuro. Anche le ombre RT vengono applicate in modo selettivo, al punto che sono così rare che non sono sicuro che valga la pena usare la funzione in impostazioni ottimizzate.

Anche così, il costo per l’utilizzo di RT è pesante, indipendentemente dal fatto che tu stia utilizzando una GPU RTX o RDNA 2, ma ecco dove vanno le cose molto: interessante. La buona notizia è che il DLSS è ben implementato per le schede Nvidia, ma Tango Gameworks include anche FSR 1.0 (OK, ma non eccezionale, comunque abbastanza buono per lo sviluppatore su PS5) e TSR – Temporal Super Resolution. Per quanto ne sappiamo, questa è una funzionalità di UE5, come visto in The Matrix Awakens, ma le prove suggeriscono che è stata trasferita su UE4. Sulla base dei miei test che hanno confrontato l’upscaling FSR, DLSS e TSR a 4K da 1080p, la nuova tecnologia sembra avere lo stesso costo di base del DLSS e offre una qualità molto superiore rispetto a FSR 1.0. Non eguaglia la qualità del DLSS su elementi impegnativi – oggetti in rapido movimento vicino alla telecamera come le mani del giocatore, i capelli, la vegetazione o gli effetti particellari – ma è comunque un’offerta impressionante.

Anche Tango Gameworks potrebbe non essere ancora terminato: secondo il datamining dell’utente Twitter FPS & Tech Testing:, FSR 2.0 e l’upscaling di Intel XeSS potrebbero anche arrivare a tempo debito. TSR non è veloce come FSR 1.0 in Ghostwire: Tokyo, ma è una soluzione di gran lunga superiore degna di considerazione per gli utenti di schede grafiche RDNA 2.

In termini di impostazioni ottimizzate, ho iniziato osservando come Tango Gameworks ha ridimensionato il gioco per PlayStation 5. La configurazione dell’illuminazione globale utilizza la soluzione software ray traced SSGI di Epic su entrambe le piattaforme, ma viene utilizzata una versione di precisione molto inferiore su PlayStation 5. Laddove non vengono utilizzate le ombre RT, PS5 utilizza la preimpostazione della mappa delle ombre medie del PC. I riflessi RT hanno l’impostazione di riflessione bassa della risoluzione interna del PC, ma la versione PS5 sembra avere un aspetto completamente diverso dai suoi riflessi più opachi, forse perché utilizza ottimizzazioni diverse o un denoiser diverso, è difficile da dire. Quando abbinato a riflessi RT bassi, PS5 utilizza l’impostazione di abbattimento RT basso che riduce la gamma di oggetti nel riflesso. E infine ci sono le ombre ray traced su PS5, che utilizzano l’impostazione bassa.

Anche se le impostazioni di PS5 sono spesso nella fascia medio/bassa, è importante distinguere quell’etichetta dall’aspetto reale del gioco – Ghostwire: Tokyo sembra ancora abbastanza buona. In termini di impostazioni ottimizzate, mi atterrei agli equivalenti PS5 più vicini come descritto qui, ma con un paio di modifiche. La versione console utilizza FSR 1.0 per l’upscaling e lo sostituirei con TSR o DLSS. Nel frattempo, PS5 presenta alcune ombre RT, ma direi che puoi disabilitarle completamente su PC per ottenere prestazioni che perdono molto poco in termini di trucco visivo del gioco.

Impostazioni ottimizzate: Impostazioni di qualità HFR PS5:
Sfocatura movimento: Scelta dell’utente: Scelta dell’utente:
Qualità SSS: Basso/Alto (nessuna differenza) Basso/Alto (nessuna differenza)
Illuminazione globale: SSIG: SSGI (precisione inferiore)
Qualità della mappa delle ombre: Medio: Medio:
Livello di qualità dello streaming: 2: Non applicabile:
Qualità dello streaming delle texture: Alto: Non applicabile:
Tracciamento dei raggi: Su: Su:
Qualità dell’ombra RT: Spento: Basso:
Qualità di riflessione RT: Basso: Inferiore a PC Basso:
Qualità di abbattimento RT: Basso: Basso:
Trattamento dell’immagine: TSR/DLSS: Prestazioni FSR 1.0:

Fin qui tutto bene, ma come ho detto prima, le prestazioni sono problematiche e questo perché, ancora una volta, abbiamo un titolo tripla A che arriva con uno stutter imprevedibile, presumibilmente e principalmente a causa della compilazione dello shader. Per ricapitolare, il codice dello shader per ogni GPU è diverso e, a differenza di una console, gli sviluppatori possono spedire codice precompilato. Quello che succede invece sulla versione PC è che gli shader vengono compilati e poi memorizzati nella cache on demand, con un impatto negativo sulla qualità dell’esperienza.

La prima volta che spari un colpo, la prima volta che incontri un nuovo effetto, la prima volta che impari una nuova meccanica: tutto è accompagnato da una balbuzie una tantum. Ogni volta che accade qualcosa di nuovo, anche minuziosamente diverso, come l’interazione con una forma diversa di oggetto fluttuante, ad esempio, ogni nuova forma di oggetto fluttuante ha uno stutter di compilazione dello shader.

Lo trovo pervasivo, fastidioso e nessun gioco dovrebbe essere spedito in questo modo poiché rovina la prima esperienza del gioco. L’unico modo per giocare senza problemi è che qualcun altro esegua il gioco prima per te per memorizzare nella cache gli shader e garantire un’esperienza fluida la seconda volta. Questa non è certo una soluzione praticabile – e consiglierei a Tango Gameworks di risolvere questo problema, magari pre-compilando gli shader necessari durante il caricamento.

Sono sconcertato da quanti titoli di alto profilo vengano spediti con questo problema e nel caso di Ghostwire: Tokyo, è un vero peccato. Penso che i riflessi ray traced in questo gioco siano ben implementati. Sono impressionato dal fatto che il gioco offra belle opzioni scalabili e abbia anche un’ottima qualità dell’immagine su GPU non RTX grazie a TSR. Tuttavia, la balbuzie in questo gioco mi ha impedito di godermela completamente: è solo una di quelle cose che non riesco a sopportare. La balbuzie mi porta fuori da un’esperienza in un modo che non accade se il frame rate diminuisce leggermente. Quando si verifica la balbuzie, smetto di pensare al gameplay e alla storia, e invece inizio a pensare alle prestazioni. Ci sono soluzioni a questo problema, quindi resto fiducioso che si possa fare qualcosa al riguardo.

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