La rivalità decisiva tra “Elden Ring” e “Horizon Forbidden West”

C’è una grande spaccatura che sta emergendo nello sviluppo di videogiochi open world. È passato molto tempo.

È attualmente in corso una bella battaglia di vendita vecchio stile tra due titoli di alto profilo: Orizzonte Ovest Proibito:il seguito di: Alba di Orizzonte Zero:pubblicato il 18 febbraio, e: Anello dell’Elden:la tanto attesa collaborazione di Hidetaka Miyazaki e: Game of Thrones: autore George RR Martin, in arrivo una settimana dopo, il 25 febbraio. Ovest proibito: ha venduto bene nei preordini e nella sua settimana di lancio: è il terzo lancio più grande fino ad oggi per PlayStation 5. Ma le vendite e il clamore per Ovest proibito: si fermò piuttosto improvvisamente contro il successo travolgente di: Anello dell’Elden:ora il gioco più venduto dell’anno, il gioco più venduto dello sviluppatore FromSoftware fino ad oggi, uno dei giochi più recensiti da allora Red Dead Redemption 2:e potenzialmente il gioco più influente dal 2017: La leggenda di Zelda: Respiro del selvaggio:.

Ovest proibito: e: Anello dell’Elden: condividere alcune somiglianze nella linea superiore. Sono entrambi giochi di ruolo d’azione e avventura ad alto budget, open world, ambientati in un paesaggio in rovina. Per il resto sono titoli molto diversi a livello molecolare. Ovest proibito:, sviluppato dallo studio olandese Guerrilla Games, è un dramma di personaggi di tutte le età con personaggi socievoli che lavorano insieme per salvare una civiltà postapocalittica. L’eroe Aloy guida la guerra dell’umanità contro i dinosauri meccanizzati, gli umani high-tech e l’IA canaglia. È una leader esperta ma riluttante e: Ovest proibito: è tanto una storia sulla sua ricerca per salvare l’umanità da una seconda estinzione quanto è anche una storia sulla sua auto-potenziamento e sulla sua scoperta di sé.

In contrasto, Anello dell’Elden: è una prova cupa, estenuante e imperscrutabile. Il protagonista è un emarginato silenzioso conosciuto solo come l’Appannato. The Tarnished raccoglie rune e uccide semidei per diventare il prossimo Elden Lord e quindi riportare l’ordine in uno strano dominio medievale noto come Lands Between. Non c’è autoesame in: Anello dell’Elden:, solo lotta. Per più di un decennio, Miyazaki ha coltivato una reputazione di eccezionale difficoltà nei suoi giochi come direttore di FromSoftware. L’enorme popolarità di: Anello dell’Elden:con i suoi boss che rompono i controller, è uno shock per il sistema.

Per una volta, però, FromSoftware sta guidando un discorso su qualcosa di diverso dalle modalità semplici e dalle funzionalità di accessibilità. Piuttosto, Anello dell’Elden: e: Ovest proibito: ora rappresentano un grande scontro nell’interfaccia utente (UI) e nell’esperienza utente (UX). Questi termini comprendono una varietà di componenti: l’heads-up display (HUD) nella vista principale del giocatore, i menu di gioco, la mappa del mondo con la sua legenda e vari indicatori e i tutorial per le varie meccaniche. Questi sistemi mediano le interazioni del giocatore con i personaggi e il paesaggio.

Nel: Ovest proibito:, Aloy potrebbe trovarsi nel mezzo di un insediamento e sarà circondata da diversi fari che indirizzano il giocatore verso vari punti di interesse: Ecco un mercante che vende armi, ecco un mercante che vende vestiti, ecco la destinazione attuale per una missione secondaria, ecco la destinazione attuale per la missione principale. Indossa anche un auricolare, chiamato Focus, che illumina i soggetti di interesse, come un ignaro mostro macchina, nel suo campo visivo. Aloy parla anche a se stessa – parla al giocatore, in realtà – di indizi, risorse, segnali di percorso e minacce nelle sue immediate vicinanze. Nel: Anello dell’Elden:, l’Appannato non dispone di tali strumenti. C’è una mappa con indicatori ai posti di blocco dei viaggi veloci, noti come “siti della grazia”, ​​che hai scoperto finora. Ma questo è tutto. Altrimenti sei lasciato alla tua intuizione nell’esplorare le terre intermedie.

Giochi diversi utilizzano strumenti diversi con effetti diversi. Nel migliore dei casi, direi: Respiro del selvaggio: lo fa abbastanza bene: questi suggerimenti e indicatori orientano il giocatore preservando un certo senso di esplorazione a tempo indeterminato. Nei casi peggiori, diciamo, Cyberpunk 2077:—L ‘”organizzazione” produce un HUD disordinato, prompt invadenti, tutorial eccessivi e innumerevoli marcatori. È quest’ultimo approccio che è diventato dominante nei giochi di ruolo ad alto budget man mano che i mondi sono diventati più grandi e i sottosistemi – livellamento, creazione, missioni secondarie – sono diventati più complessi. Ciò culmina nella comune frustrazione con l’interfaccia utente e l’esperienza utente nei moderni giochi open world. Ovest proibito:con la sua interfaccia densa e le sue incessanti richieste, rappresenta lo status quo. Anello dell’Elden:con la sua interfaccia sparsa e la sua direzione di ritenuta, rappresenta una sfida unica.

Un mese fa, lo sviluppatore di videogiochi Ahmed Salama, che ha lavorato su: Alba di Orizzonte Zero: e ora lavora per Ubisoft, ha sfogato le sue frustrazioni con: Anello dell’Elden:. “Il fatto che #ELDENRING abbia segnato un metacritico di 97 è la prova che i revisori non se ne fregano di una cacca fiammeggiante sull’UX di gioco”, ha twittato Salama (e successivamente cancellato). È stato raggiunto da alcuni colleghi del settore che hanno twittato ulteriori lamentele sul design della missione in: Anello dell’Elden: e le prestazioni tecniche del gioco su PC. Salama e i suoi colleghi hanno subito incontrato una brigata online ostile che difendeva: Anello dell’Elden: pur denigrando altri titoli, principalmente: Orizzonte, ma anche: Assassin’s Creed:, Skyrim:e: Il Witcher:. Il contraccolpo ha fatto notizia. Gli sviluppatori hanno bloccato i loro account Twitter. L’accumulazione era brutta, ma la sostanza del disaccordo era comunque interessante da considerare. Ho visto una critica davvero devastante sotto forma di uno screenshot virale da: Anello dell’Elden: modificato per reimmaginare il gioco con un’interfaccia convenzionale disordinata disseminata di odiosi suggerimenti di gioco.

Ma questo è stato un discorso in gran parte cattivo e poco caritatevole dappertutto. Sì, è stato frustrante vedere un gruppo di sviluppatori di videogiochi dimostrare una totale non familiarità con critiche così comuni e persistenti ai giochi open world. È stato anche frustrante assistere a una reazione così surriscaldata alle critiche sparse su un gioco che altrimenti sarebbe stato accolto con successo universale. Anello dell’Elden: ha infatti la sua giusta dose di richieste intrusive e: Ovest proibito: consente infatti ai giocatori di attivare/disattivare alcune delle funzionalità di individuazione dei percorsi del gioco; nessuno dei due giochi è la pura caricatura che troverai nel discorso. In realtà, questi argomenti non riguardano il pulsante mappa esigente in: Anello dell’Elden: o gli abbondanti segnalini di ricerca in: Ovest proibito, ma piuttosto sull’ultimo decennio di giochi per giocatore singolo in generale.

È una questione di narrazione, ma è anche una questione di fiducia. All’inizio, Anello dell’Elden: lascia cadere l’appannato in una cappella remota e si fida che il giocatore navighi nel mondo solo con la direzione esplicita di altri personaggi. Funziona perché le Lands Between sono progettate per incoraggiare questo stile di esplorazione aperto. Questo non ha davvero nulla a che fare con l’HUD. Piuttosto, l’interfaccia è semplicemente un riflesso del level design e della struttura narrativa di: Anello dell’Elden:. Il rovescio della medaglia, Ovest proibito: Aloy cade nel mezzo di un conflitto di civiltà con una complessa dinamica politica. Il mondo non è progettato per la pura scoperta. È progettato per ospitare un dramma corale sull’umanità che si sta riprendendo dalla sua autodistruzione. Il mondo – e le interfacce – sono progettati per enfatizzare questi imperativi sociali.

Ovest proibito: con UI e UX di: Anello dell’Elden: sembrerebbe un po’ ridicolo per lo stesso motivo per cui: Anello dell’Elden: sembra ridicolo quando sovrapponi l’HUD da: The Witcher III:. Quindi, in realtà, questi argomenti sembrano imperniarsi sugli stili sottostanti. Siamo stanchi delle narrazioni di successo? Siamo più aperti alla narrazione ambientale che mai? Il successo di entrambi i giochi, dal punto di vista commerciale e critico, suggerisce un futuro radioso per entrambi gli approcci, ma solo fintanto che siamo onesti sui meriti e sui limiti di ciascuno.

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