Baldur’s Gate 3 era così enorme che Larian ha scelto di triplicare le dimensioni piuttosto che ridurre il gioco

Il direttore creativo di Larian Studios, Swen Vincke, ama lo storytelling collaborativo, soprattutto quando c’è spazio per renderlo il più sciocco e originale possibile.

Chiacchierando con me dopo il suo discorso alla GDC, “The Many Challenges of Making ‘Baldur’s Gate 3′”, Vincke e io iniziamo condividendo i nostri desideri reciproci di giocare ai videogiochi insieme ai nostri partner, sia di persona che a distanza. Gli dico che il gioco online di Original Sin 2 ha permesso a me e al mio partner di avere ancora appuntamenti notturni anche vivendo in mezzo paese a parte. Mi dice che la sua relazione è stata il motivo per cui la caratteristica esiste in primo luogo.

“C’è lo schermo diviso in: [Divinity: Original Sin 1] già”, dice. “L’unica cosa è che non ci ho più giocato perché quando finisco una partita, sono così stanco e stanco di guardarlo. E così: [my partner] disse: ‘Non vuoi giocarci con me?’ Quindi ha giocato e le è piaciuto ancora molto, ma non l’abbiamo mai giocato a schermo diviso. Ma l’intenzione era che questo è ciò che mi piacerebbe poter giocare con qualcuno, ed è così che è successo. ”

Vincke proveniva da una piccola città costiera del Belgio, dove dice che l’ultima cosa che le persone stavano facendo era giocare a Dungeons & Dragons, un gioco da cui Vincke era affascinato. Senza un facile accesso ai manuali, iniziò a leggere i manuali da tavolo disponibili in biblioteca e una manciata di giochi per computer come la serie Ultima basata su D&D. Attraverso di loro, Vincke ha capito che voleva creare i suoi giochi proprio così.

“Ha codificato la tua creatività, la capacità di inventare un’avventura, di giocarci, di inventare ogni tipo di merda pazza, superarla”, dice Vincke. “Ti farò un esempio della cosa più potente che ho fatto con esso. Ho quattro figli, quindi quando facevamo lunghi viaggi giocavo a D&D con loro. Sono seduto davanti alla macchina e dico: ‘Va bene, vedi una strega nel bosco. Che cosa hai intenzione di fare? ‘ E così nella mia testa ho lanciato i dadi, e ho barato, e così andiamo all’avventura e possiamo passare ore in questo modo… Fa cadere i loro iPad in modo che non siano bloccati in uno schermo per tutto il tempo. E si divertono molto ed è davvero fantastico… Lo facciamo solo grazie al potere della storia e al potere dei dadi. ”

Nei due decenni e mezzo di esistenza di Larian Studios, ha avuto molte opportunità di tradurre quella narrazione da tavolo nel formato di un videogioco attraverso la serie Divinity e altri progetti. Ma ora, uno dei giochi di ruolo da tavolo più riconoscibili è caduto in grembo a Larian e il desiderio dello studio di portare la vera narrazione da tavolo nei videogiochi si sta rivelando una sfida profonda.

Vincke descrive Baldur’s Gate 3 come un “progetto da sogno” per Larian, comprensibilmente data la sua storia. I primi due giochi di Baldur’s Gate erano giochi di ruolo sviluppati da BioWare ambientati nella familiare ambientazione della campagna D&D dei Forgotten Realms, e sebbene ci siano state varie espansioni ed edizioni migliorate da Baldur’s Gate 2 nel 2000, non c’è stato un vero terzo gioco fino a quando adesso. Larian, con il suo track record di Divinity, sembra perfetto per Baldur’s Gate 3 e ha il vantaggio integrato dell’esperienza di accesso anticipato. Sia Original Sin 1 che 2 hanno attraversato periodi di accesso anticipato ampi e di successo in cui Larian ha lavorato a stretto contatto con la community per appianare le rughe di ogni gioco.

Come spiega Vincke nel suo discorso, Larian si è preparato per il suo più grande gioco di sempre. Lo studio ha trascorso più di un anno in pre-produzione, assunto per molte nuove posizioni e ha fatto le migliori proiezioni possibili per quante parole avrebbe avuto il gioco, quanto tempo di registrazione sarebbe stato necessario, cosa sarebbe dovuto succedere per fare tutto cinematografici e molto altro ancora.

Sentirai spesso: “Devi dare l’illusione della scelta”. Devi davvero dare anche tu una scelta effettiva, altrimenti non importa.


Ma alla fine non sarebbe sufficiente da solo, in gran parte a causa dell’enormità di cercare di convertire le complessità di un gioco Dungeons & Dragons – in cui i giocatori possono fare qualsiasi cosa gli venga in mente, in modo efficace – in un sistema di videogiochi .

“Sentirai spesso, ‘Oh, devi dare l’illusione della scelta'”, mi dice Vincke. “Sai che devi anche dare una scelta concreta, altrimenti non ci sono conseguenze, non importa. E abbiamo questa meccanica dei dadi, che è davvero profondamente radicata, scoprirai giocando. E quindi il fallimento con i dadi, il successo con i dadi devono essere importanti. In caso contrario, non hai la sensazione che in realtà tutto questo rotolare e tutte queste abilità del personaggio che stai aumentando di livello abbiano un impatto sul gioco. “

Ma creare quel tipo di sistema è stato ancora più lavoro di quanto Larian si aspettasse. Baldur’s Gate 3 aveva bisogno di tutte e 12 le classi di D&D, tutte molto diverse l’una dall’altra, e tutti gli incantesimi e le abilità della 5E D&D dovevano non solo funzionare, ma anche avere un impatto nel mondo.

Un esempio condiviso da Vincke è quello di un druido: per un po’ per far funzionare i filmati del gioco, i druidi non potevano parlare, diciamo, con una mucca, se il druido fosse attualmente trasformato in una mucca. Hanno dovuto trasformarsi di nuovo in un essere umano per parlare con la mucca. Non aveva alcun senso. Perché una mucca non può parlare con una mucca? Ma risolverlo ha richiesto un sacco di lavoro sui filmati per garantire che tutte le conversazioni cinematografiche con gli animali fossero ancora funzionanti se un druido fosse stato trasformato.

25 Screenshot di gioco di Baldur’s Gate 3:

Oltre a problemi del genere, c’era il multiplayer, più lingue per l’enorme volume di dialoghi nel gioco e la necessità di accessibilità in mezzo a tutto: un giocatore che non aveva mai toccato D&D prima dovrebbe essere in grado di capire Baldur’s Gate 3.

Con tutto questo in gioco, Larian divenne evidente che non potevano spedire il gioco che volevano fare con la squadra che avevano. È stato ridimensionare Baldur’s Gate 3 o far crescere enormemente lo studio per affrontare la sfida. Così Larian è cresciuto, passando da 150 persone a 400 in un breve lasso di tempo. Larian aveva le risorse per farlo grazie a come Original Sin 2 ha venduto bene, ma l’alto livello ha i suoi problemi. Larian non aveva processi in atto per così tante persone. L’enorme volume di lavoro, team e individui ha rapidamente rivelato punti deboli nel modo in cui hanno lavorato insieme che non erano stati evidenti prima. E nemmeno la pandemia di COVID-19 ha aiutato le cose, con Vincke che ha affermato che la “frammentazione” dell’azienda resa necessaria dai blocchi “non era necessariamente la cosa migliore al mondo per stimolare la creatività”.

Tra tutti questi ostacoli, c’è stato un punto prima dell’accesso anticipato in cui la produzione si è quasi fermata.

“Ogni singola settimana ci svegliavamo e dicevamo, ‘Ok, questa è la settimana in cui finiremo questo: [feature], ‘”, dice Vincke. “E poi alla fine della settimana non era successo niente.”

A un certo punto, Vincke si è chiesto se Larian avrebbe dovuto mettere Baldur’s Gate 3 in accesso anticipato. Per entrambi i giochi Original Sin i vantaggi erano stati molto evidenti: il feedback dei giocatori aveva migliorato i giochi e avevano costruito una notevole buona volontà all’interno della comunità. Larian lo voleva per Baldur’s Gate 3 data la sua complessità, ma temeva che fosse troppo grande.

Lo metti in accesso anticipato … vedi tutte le tue cattive decisioni di progettazione esposte, le tue buone decisioni di progettazione, nessuno ne parla.


“Lo metti nella community di accesso anticipato, torni indietro il giorno successivo, vedi molte cose che sono andate bene, vedi tutte le tue decisioni sbagliate di progettazione esposte, le tue buone decisioni di progettazione, vedi che nessuno ne parla, quindi tu ‘ va bene “, dice Vincke dell’accesso anticipato. “Ti permette di provare rapidamente le cose, vedere cosa risuona, cosa non risuona e quando devi mettere così tante regole che abbiamo dovuto convertire e capire in che modo le persone le capirebbero o non le capirebbero, è un strumento molto, molto utile da avere. ”

Ma Larian ha comunque messo Baldur’s Gate 3 in accesso anticipato. C’erano ancora dei singhiozzi. Il lancio iniziale dell’accesso anticipato è stato difficile e Larian ha dovuto apportare ampie modifiche in base al feedback dei giocatori, anche se Vincke ritiene che alla fine questo abbia reso il gioco molto migliore. Ammette che è stato scoraggiante vedere i critici pubblicare recensioni di un gioco che era ancora in lavorazione, anche se riconosce che avevano tutto il diritto di farlo: Baldur’s Gate 3 era in circolazione, dopotutto venduto per soldi.

Ma con una migliore prospettiva su ciò che avrebbe dovuto fare in modo diverso prima dell’accesso anticipato, Vincke afferma che non cambierebbe la sua decisione se dovesse rifare tutto da capo.

“Mi organizzerei sicuramente meglio di quello che abbiamo fatto”, dice. “C’erano cose che non mi aspettavo sarebbero accadute. Ma i vantaggi sono così chiari… Puoi letteralmente tracciare i percorsi del perché le cose sono state fatte in base alle discussioni della community, alla reattività che hai visto, all’analisi che hai visto. Questa è la cosa bella. E non puoi farlo – in realtà non saprei come farlo senza avere una comunità. Hai un team di migliaia e migliaia di beta tester, immagino. Ma anche allora non sarà la stessa cosa”.

Grazie alla community di accesso anticipato, Vincke afferma che Baldur’s Gate 3 è in grado di supportare molto meglio le fantasie narrative che Larian voleva implementare sin dall’inizio. È grazie al feedback dei giocatori che possono rispondere a strane domande che non sono mai emerse nel design, come un orso può salire una scala? (Sì.) Che ne dici di un deep rothé? (Può, dice Vincke, e ha un’animazione molto divertente.)

E più che solo le storie sciocche della campagna che le persone condividono su D&D, Vincke dice che il successo di Baldur’s Gate 3 significa ascoltare più storie come quella di me e il mio partner che giocano a lunga distanza, o di persone che sentivano che le loro vite erano migliori per aver sperimentato l’emergere la narrazione che Larian ha creato per loro.

“Camminare per il PAX e avere persone che vengono da te e ti dicono: ‘Ehi, questo è quello che ci è successo e questo ha fatto la differenza nella nostra vita. Stavo attraversando un periodo davvero di merda e ho fatto il tuo gioco.’ … I giochi contano e possono fare la differenza. E se fai un buon gioco, può importare di più che se fai un brutto gioco. Quindi il successo sembra che il tuo gioco sia importante per le persone e fa la differenza. ”

Rebekah Valentine è una giornalista di IGN. La trovate su Twitter: @duckvalentine:.

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